UBC為這個特別的業界都培養過那些出色人才和作品、
伯龍手上真是没有資料、很有興趣知道呀。
無兄写的這些観点、近10幾年無論加拿大OR香港的大学
也是這套理論、査Wiki看得到類似的材料、用来取Master、PhD
学分可能是無問題的、不過一旦拿来面対市場、面対不断進化的
Player口味和周辺技術、這些教書的老師們恐怕都好危険

。
請不要誤会、伯隆在大学学的也是這套東西

、其実它没有錯、
教的部分也是事実、不過只是事実的其中一部分而己

。教材中
略過了最重要的因素<市場>和<触覚>、這些要素是活的、
停止学習就好容易一隻未写便己出局、更勿論少玩Game却認為自己
能写Game的(有無人玩無所胃的Game論外)、所以常聴到
有人説学校理論和生産實踐永遠有那麼大的Gap・・・・
大家有機会不妨去請教下教Game的Professors、看看有多少人
真的写過Game(己不是要求写過成功作品)後再発偉論、就不難
理解他們選択留在大学院的部分原因了。懂得写C到今天也是
写Game的基本入門、没有特別的地方、倒是技術進歩譲以前
80年代相対少数人才能使用的Tools変得人人方便:今天想到点写、
今天就可以写、2週就可能完成、1個月上貨架賣給全世界、1人
都可以做到・・・・在70,80年代、這是相対困難的。
IOS登場後、大部分的App都是2,3人的小Team来写、第1代
的i-fighter
正正和無兄所言相反、Graphic只有1個人做、没
有什麼必然的大堆頭、作品也很成功。我覚得無兄有此耐性向
大家宣傳不要玩不願聴的各種理由、積極程度一点也感覚不到
<人老了>喎、説不定了解多些会有新思維呢

。
Vancouver的EA花銭在Graphic、只是市場取向不同、我只
能説技術和投資環境容許了美術可做得更好、明星License可越
買越貴、但創作的難度真因為時間而有変化嗎?坐着空想、不須経
歴實踐和困難洗礼、自我評価自然可以高些、所以比起耕耘的笨人、
坐在雲上冷笑的高手永遠人数較多

。
IOS如果嫌太新、那伯龍入行的90年代中葉、也認識不少写Game
写得爆紅的人、都不是無兄所講的那様只能在Graphic作改進、
事実上是有才能、肯用心、不屈不撓的人才会成功得到消費者
真金白銀的支持。
最後那一段<Atari games以前都可以在全世界很多地方買到。
通過商店銷售,至少可以養活一大班人。不像今天,不少是
在網上售賣,表面上是買家得益,但對社會來說,未必咁好啦。
如果所有games都只可以在網上買到,黃金商場好多檔要執,
好多人要失業。>・・・・
唯独E点真的不敢認同、我建議無兄要対大家発表独特見解時、
更有須要歩出黃金商場的小宇宙、参加下活動、了解多些和
大家分享会更有意義。
